The Elder Scrolls 5: Skyrim заклинання школи магії руйнування є основним засобом нанесення шкоди персонажами-магами. руйнування (Destruction) дозволяє використовувати вогняні, крижані та електричні заклинання.
Всі вони відрізняються не тільки за типом шкоди, а й за додатковими ефектами:
- Вогонь- Найдешевші заклинання, середня швидкість польоту заряду. Підпалює ціль, що збільшує ушкодження від наступних вогняних заклинань.
- Холод- Середня ціна, повільна швидкість польоту заряду. При попаданні уповільнює мету, пошкодження завдаються не тільки здоров'ю, а й запасу сил.
- Електрика- Дорогі заклинання, швидка швидкість заряду. Ушкодження завдаються як здоров'ю, а й магії противника.
З талантами до кожного типу заклинань додається ще за одним ефектом: страх, параліч та дезінтеграція відповідно.
Всі заклинання руйнування поділяються на п'ять рівнів сили, які відрізняються за потужністю та витратами магії. Розглянемо повний списокзаклинань руйнування.
Заклинання руйнування в The Elder Scrolls 5: Skyrim
Новачок
- Полум'я(Flames) - струмінь вогню, який завдає 8 пошкоджень здоров'ю за секунду. Підпалює ціль.
- Обмороження(Frostbite) - струмінь холоду, який завдає 8 пошкоджень здоров'ю та запасу сил за секунду.
- Іскри(Sparks) - розряд електрики, який завдає 8 пошкоджень здоров'ю та магії за секунду.
Учень
- вогняна стріла(Firebolt) - спалах вогню, який завдає 25 пошкоджень здоров'ю. Підпалює ціль.
- Крижаний шип(Ice Spike) - крижаний шип, який завдає 25 пошкоджень здоров'ю та запасу сил.
- Блискавка(Lightning Bolt) - розряд електрики, який завдає 25 ушкоджень здоров'ю і вдвічі менші збитки магії.
- Вогняна руна(Fire Rune) - на землі з'являється руна, яка завдає 50 пошкоджень вогнем при наближенні ворога.
- Морозна руна(Frost Rune) - на землі з'являється руна, яка завдає 50 пошкоджень холодом при наближенні ворога.
- Грозова руна(Lightning Rune) - на землі з'являється руна, яка завдає 50 пошкоджень електрикою при наближенні ворога.
Заклинання цього рівня можна купити лише після досягнення рівня навички руйнування, що дорівнює 25.
Адепт
- Вогненна куля(Fireball) – вибух вогню, який завдає 50 пошкоджень здоров'ю у радіусі 5 метрів. Підпалює ціль. Б'є ваших супутників!
- Крижана буря(Ice Storm) - крижаний вихор, який завдає 40 пошкоджень здоров'ю та запасу сил за секунду. Б'є ваших супутників!
- Ланцюгова блискавка(Chain Lightning) - розряд електрики, який завдає 40 пошкоджень здоров'ю і вдвічі більшу шкоду магії, потім перестрибує на наступну мету. Б'є ваших супутників!
- Вогняний плащ(Flame Cloak) - протягом 60 секунд всі вороги та нейтральні персонажі навколо вас отримують 8 пошкоджень вогнем. Не б'є супутників!
- Морозний плащ(Frost Cloak) - протягом 60 секунд всі вороги і нейтральні персонажі навколо вас отримують 8 пошкоджень холодом. Не б'є супутників!
- Плащ блискавок(Lightning Cloak) - протягом 60 секунд всі вороги і нейтральні персонажі навколо вас отримують 8 пошкоджень електрикою. Не б'є супутників!
Заклинання цього рівня можна купити лише після досягнення рівня навички руйнування, що дорівнює 40.
Експерт
- Спопеління(Incinerate) - вогненний спалах, який завдає 60 пошкоджень здоров'ю. Підпалює ціль.
- Крижаний спис(Icy Spear) - крижаний спис, який завдає 60 пошкоджень здоров'ю та запасу сил.
- Грозовий розряд(Thunderbolt) - розряд електрики, який завдає 60 пошкоджень здоров'ю і вдвічі менший збиток магії.
- Стіна полум'я(Wall of Flames) - стіна вогню, яка завдає 50 пошкоджень вогнем на секунду. Не б'є супутників!
- Стіна холоду(Wall of Frost) - стіна холоду, яка завдає 50 пошкоджень холодом на секунду. Не б'є супутників!
- Грозова стіна(Wall of Storms) - стіна блискавок, яка завдає 50 пошкоджень електрикою за секунду. Не б'є супутників!
Заклинання цього рівня можна купити лише після досягнення рівня навички руйнування 70.
Майстер
- Вогняний шторм(Fire Storm) – вибух вогню навколо вас, який завдає 100 пошкоджень здоров'ю. Що далі мета, то менше пошкоджень.
- Завірюха(Blizzard) - крижаний вихор, який завдає 20 пошкоджень здоров'ю та запасу сил за секунду протягом 10 секунд.
- Шторм блискавок(Lightning Storm) - шторм, який завдає 75 пошкоджень здоров'ю і вдвічі менші збитки магії в секунду.
Щоб вивчити заклинання майстерного рівня, потрібно спочатку прокачати навичку руйнування до 100, а потім виконати квест у Фаралди (Faralda)
Опис:
Додає до школи руйнування нові види магії: води, землі та вітру. Крім заподіяння шкоди здоров'ю кожен новий видмає унікальний побічний ефект.
Заклинання води призупиняють на кілька секунд у противника регенерацію магії та запасу сил, заклинання землі зупиняють регенерацію здоров'я і можуть приголомшити ворога, а заклинання вітру можуть збити ворога з ніг.
Мод містить 30 нових заклинань, включаючи 24 заклинання школи руйнування, 6 заклинань школи чаклунства, 9 перків, 3 зачарування для зброї та 3 зачарування для броні. Додані нові супротивники, що спеціалізуються на нових типах магії.
У версії з DLC Dragonborn додано заклинання "Попелястий Плащ", що замінює ванільне "Вихровий плащ", а також нові маски драконячих жерців для кожного елемента, які можна відшукати в скрині в головній спальні Маєтку Северин у Воронячій Скелі.
Всі предмети та заклинання внесені до рівневих списків, так що персонаж низького рівня не зможе отримати предмет високого рівня або використовувати складне заклинання без відмінних знань школи руйнування. Все так само, як і з ванільними заклинаннями.
У версії мода без додавання перків потужність заклинань можна посилити за допомогою ванільних перків. Заклинання землі, води та вітру посилюються при взятті перків Посилене полум'я, Посилений мороз та Посилені блискавки відповідно.
Додано розові опори до нових типів магії: Аргоніани мають 50% опору до магії води, а орки – 50% до магії землі.
Додано зачарування опору до води землі та вітру.
особливості:
Заклинання магії землі:
. Щебінь - сніп каменів та бруду.
. Кам'яний Заряд – вистрілює невеликим каменем.
. Руна Землі - вибух, що завдає шкоди камінням.
. Сталагміт - кам'яні шипи, що виростають із землі і завдають шкоди в радіусі 10 футів. також може використовуватися для утруднення просування супротивників на кілька секунд.
. Кам'яний плащ - покрив з пилу та каміння, що обертаються навколо заклинача.
. Валун – вистрілює великим каменем.
. Стіна землі - створює бар'єр із гострого каміння.
. Землетрус - тремтіння землі протягом 20 секунд, що збиває супротивників з ніг у радіусі 40 футів.
Заклинання магії води:
. Бурхливий потік - потужний струмінь води.
. Водяна куля – запускає невелику кулю води.
. Руна Води - вибух, що вивергає воду.
. Гейзер - створює у вказаному місці водяний гейзер, що завдає шкоди всім у радіусі 15 футів.
. Дощовий плащ – оточує заклинача дощовим покривом.
. Хвиля – вистрілює великою кулею води.
. Стіна води - створює водяний бар'єр, що завдає шкоди.
. Цунамі – викликає величезну хвилю.
Заклинання магії вітру:
. Шквал – потужний потік повітря.
. Зефір – різкий порив вітру.
. Руна Вітру – повітряний вибух.
. Торнадо – викликає вихор, що вражає кілька супротивників, але повільно рухається та має обмежений діапазон.
. Вихровий плащ - Оточує заклинача повітряним вихором.
. Буря – викликає потужний порив вітру.
. Стіна Вітру - створює завдає шкоди бар'єр руйнівного вітру.
. Циклон - викликає великий торнадо, що має 80% шанс збити противника з ніг в радіусі 15 футів.
Заклинання школи чаклунства:
. Призов земляного атронаха
. Призов вітряного атронаха
. Призов водного атронаха
. Виклик земляного трелу
. Виклик вітряного трелу
. Виклик водного трелу
Перки навички Руйнування:
. Земляний Вал - Земляні заклинання завдають на 25/50% більше втрат.
. Штормова хвиля - Водні заклинання завдають на 25/50% більше втрат.
. Посилений вітер - Заклинання вітру завдають на 25/50% більше втрат.
. Знищувач броні - Втрата від заклинань Землі знижує у цілей опір фізичної шкоди, якщо їх запас здоров'я низький.
. Утоплення - Заклинання води змушують супротивника захлинутися, якщо його запас здоров'я дуже низький.
. Сила Шторма – Заклинання вітру завжди відкидають супротивника, якщо в нього мало здоров'я.
Перки навички Зачарування:
. Чарівник Землі - Чарівність Землі на зброї та обладунках на 25% потужніша.
. Зачаровувач Води - Зачарування Води на зброї та обладунках на 25% потужніший.
. Чарівник Вітру - Зачарування Вітру на зброї та обладунках на 25% потужніший.
Стійкості та слабкості різних істот до нових видів магії:
. Стійкість до води: аргоніанці, грязекраби, риби-вбивці.
. Стійкість до землі: орки, тролі, стрибки.
. Стійкість до вітру: двемерські автоматони, мамонти.
. Слабкість до води: двемерські автоматони, дремори, попелясті павуки.
. Слабкість до землі: павуки, хоруси.
Встановлення:
Існує три версії моди:
- Повна:Версія додає перки та потребує встановленого DLC Dragonborn.
Скачується за основним посиланням, розташованим нижче.
- Без перків:для тих, хто не бажає змін у дереві перків. ЗАВАНТАЖИТИ
- Без перків та без підтримки DLC Dragonborn:додає лише заклинання.
Перки та маски драконячих жерців не додаються. ЗАВАНТАЖИТИ
Папку Data з вибраного архіву помістити до папки із встановленою грою.
Чаклуни народ прагматичний. Вони люблять все робити спокійно та розмірено. Бігати, стрибати, крастись, ухилятися і бити - вся ця метушня не для них. Помітивши ворога вони вважають за краще вбивати його без зайвих рухів тіла, не відволікаючись від огляду околиць у пошуках чогось цінного. Спалювати і спопеляти, залишаючи після себе лише жменьки попелу на випаленій землі - так вони поводяться з тими, хто стоїть у них на шляху.
Як завжди в серії TES, маг може бути будь-яким. Ніхто не забороняє вам метати фаєрболи та при цьому розгулювати у важкій броні. Але тут я хочу поговорити про гру за чистого мага, який не носить броні та не використовує жодної зброї, крім магії.
Незважаючи на те, що геймплей у Скайрімі став набагато цікавішим, у тому числі і геймплей за чаклуна, сама по собі магія в грі досить примітивна. Сподіваюся у майбутньому з'явиться більше цікавих та корисних заклинань. Тим не менш, навіть з тим, що їсти можна домогтися багато чого. Грамотно прокачений маг - це ходяча зенітна установка, що поливає всіх нескінченним потоком вогню та блискавок. Такий маг може знищити будь-якого супротивника, не витративши при цьому жодної склянки із зіллям лікування чи мани.
Хочу розповісти про кілька способів досягти великої могутності при грі за мага.
В принципі, за мага можна грати будь-яким класом, але Вищий Ельф і Бретонець мають тут деякі переваги. У ельфа є здатність щодня включити на хвилину швидку регенерацію мани, що допомагає, коли треба закидати закляттями особливо товстих ворогів. Але я б все ж таки рекомендував грати за бретонця. По-перше, при правильному розгойдуванні питання з кількістю мани незабаром стане не актуальним, а по-друге, бретонець має природну опірність магії, яка допоможе вистояти при сутичці з магами.
Гра за мага: шлях до могутності
Гра за мага: шлях до могутності
1. Нескінченна мана
У грі за ману відповідає 2 параметри: кількість та швидкість регенерації. Спершу може здатися, що вигідно розвивати швидкість регенерації мани (є навіть відповідні перки у школі відновлення), особливо коли трапляться шмотки, що піднімають швидкість регенерації на 100% і більше. Але на практиці все не так гарно. Я б радив взагалі забити на цей параметр, бо коли у бою у вас скінчиться мана, жодна регенерація вас не врятує. Насправді вона настільки слабка, що різниця між 100% регенерації та 300% практично непомітна.
Тому побачивши шмотки +100% до відновлення мани - особливо не спокушайтеся. Набагато кориснішими будуть властивості, що зменшують вартість заклинань. Власне, в цьому і криється один із головних ключів до сили мага – зачарування.
У гонитві за потужнішими заклинаннями школи руйнування, ви рано чи пізно натрапите на стелю, коли вам просто не вистачить мани, щоб убити сильного ворога. У той час, як вам будуть зносити все здоров'я за 1-2 атаки. У результаті доведеться нарізати кола навколо стовпів, ковтати склянки постійно сейвлодідтися. Не надто епічно, чи не так?
Зачарування, при повному прокачуванні, дозволить нам зробити 2 будь-які школи магії абсолютно безкоштовними. Для цього вам треба прокачати зачарування до 100, прокачати всі перки на збільшення потужності накладених вами ефектів (5 штук) і 1 перк, що дозволяє накладати на одну шмотку 2 ефекти відразу (він останній, щоб відкрити його потрібно відкрити ще 2 перед ним, разом 8). У поєднанні з великим каменем душ, ви зможете накладати на один предмет два ефекти "збільшення навички", що дають 25% економії мани на заклинання кожен.
У грі є деяке обмеження, досить безглузде. Не всі ефекти можна накладати попри всі речі. Наприклад ефект "збільшення навички: руйнування" можна кастувати тільки на одяг, головний убір, намисто та кільце. Мабуть, це зроблено для того, щоб ви не отримали нескінченну ману зарано. Коли ви прокачаєте перші 5 перків та зачарування до 100, чотирьох предметів вистачить, щоб зробити повністю безкоштовно однією школу магії, наприклад руйнування.
З останнім перком можна зробити 2 школи безкоштовними, але я порадив би зробити одну безкоштовну - руйнування, і дві по 50%. Наприклад, ілюзію та чаклунство. Це дозволить заощадити очки досвіду і менше вкладати в перки здешевлення вартості заклинань.
Як зачаровувати предмети
Щоб зачаровувати предмети, вам знадобиться камінь душ, столик з пентаграмою (є в колегії, у придворних магів, у фортах і часто зустрічається в місцях проживання некромантів) та вивчені ефекти. Щоб накласти ефект на річ, цей ефект потрібно спочатку вивчити. Для цього знаходите шмотку з потрібним вам ефектом, підходите до столика чарівника, відкриваєте розділ "зняти чарівність" і вибираєте цю річ у списку. Річ знищується, а її ефект з'являється у списку зачарувань. Не має значення, який ефект був у предмета, при зачаруванні будуть враховуватися тільки ваші параметри і розмір каменю душ. Якщо у речі відразу 2 ефекти, то у вас у списку зачарувань з'явиться одне зачарування відразу з двома ефектами, причому їхня сила буде набагато слабшою, ніж якщо ви накладатимете кожен з цих ефектів окремо.
Про камені душ
Найбільші – це великі. Але головне не розмір каменю, а розмір душі у цьому камені. Якщо у великому камені буде крихітна душонка – ефект зачарування буде відповідним. Велике каміння душ можна купити у магів (у розділі "різне"). Їх можна знайти у деяких локаціях. З двомірських центуріонів часто вивалюються вже заряджені великою душею каміння.
Заряджаємо порожнє каміння душ
Якщо у вас є порожній камінь душ, його треба зарядити. Це можна зробити за допомогою заклинання "захоплення душі": кастуєте супротивника, вбиваєте протягом хвилини і душа вбитого займає найменший камінь душ, в який зможе поміститися. Чим крутіший моб, тим більше душа. Велике каміння душ можна заповнювати за допомогою мамонтів.
Оскільки заклинання "захоплення душі" діє тільки поблизу, це може створити деякі складнощі, якщо сильний противник (наприклад, гігант). Тут вам може допомогти заклинання паралічу. А так само використовуйте покликаних істот, або наймайте бешкетник, щоб ті відволікали противників на себе.
Ще можна захоплювати душі за допомогою зачарованої на захоплення душ зброї. Або за допомогою покликаної зброї за наявності відповідного перку. Але якщо ви граєте чистим магом, то зброя не для вас.
Захоплювати можна лише душі істот. Щоб захоплювати душі людей вам знадобляться чорне каміння душ (до них відноситься камінь "Чорна Зірка Азури", який можна перезаповнювати нескінченно, дається за квестом біля святилища Азури, в горах недалеко від Вінтерхольда). Будь-яка людська душа вважається великою.
Швидке прокачування чарівності
Щоб швидко прокачати мага, вам знадобиться купа зарядженого каміння (не важливо яких розмір душі не впливає на кількість очок досвіду) і купа предметів. Далі ви просто зачаровуєте все поспіль, а отримане магічне сміття продаєте. Спочатку вистачить 2-3 зачарувань на один рівень навички. Ближче до кінця близько 7-8 чарів на рівень. Якщо у вас багато грошей, то частину каміння можна купити у магів одразу зарядженими. У двемерських машинах часто трапляються вже заряджені камені. Плюс чаклуйте на всяких крабів та вовків, щоб заповнювати порожні. Раджу зачаровувати лише звичайний шмот, не броню, і робити це у колегії магів. Там повно магів, які потім у вас все це скуплять і вони не купують броню, тільки звичайні речі. До того ж їх простіше тягати і легко/дешево дістати. Просто знімайте з трупів рукавички, чоботи та шапки не більше 1 вагою. Пару рейдів на бандитів у якийсь форт чи печеру дадуть вам купу матеріалу. Його повно як на ворогах, так і на полицях шаф та у комодах поблизу. Ще можна заглянути в шмоточний бутік у Солітюді і скупити там усі найдешевші шмотки, їх там навалом.
Якщо вам поки що вистачає мани та знайдених зачарованих шмоток, то спеціально морочитися сенсу немає. Просто після кількох рейдів печерами беріть весь зібраний шмот з камінням, чаруйте його і продавайте.
Посилення алхімією
За допомогою алхімії можна створювати зілля, які роблять ваші зачарування ще сильнішими. Тоді як за допомогою зачарування можна створювати предмети, що впливають на силу створених вами еліксирів. Тобто. наприклад робите зілля «зачарування на 10% сильніше протягом 60с», випиваєте його і створюєте предмет з ефектом «зілля на 27% сильніше», одягаєте його і робите інше зілля, потужніше. І так далі. Максимум за допомогою еліксирів можна посилити зачарування приблизно на 30% (за інформацію дякую gorinbl4).
Гра за мага: шлях до могутності
Гра за мага: шлях до могутності
2. Руйнування
Більшість магів це основна школа. Для прокачування школи руйнування використовуйте найсильніші заклинання доступні і тоді вона буде розвиватися досить швидко. Добре впливають на прокачування фаєрболи та спопеління. Начебто ще руни теж непогано працюють.
Витрачати гроші на розгойдування цієї навички за допомогою вчителів немає сенсу, вона і так постійно росте. До того ж, якщо ви постійно користуєтеся руйнуванням, за рахунок нього ваш рівень зростає найбільше, і коли ви прокачаєтесь до 100, зростання рівнів сповільниться.
Про "стінові" заклинання
Десь на рівні адепта вже стають доступні заклинання «стіна полум'я», «грозова стіна» та «стіна морозу». Зовні це приблизно те саме, що й стартові «полум'я», «іскра», «мороз» – потік стихії з рук. Основна відмінність у тому, що за допомогою тієї ж стіни полум'я можна розвести багаття. Атакувати їм потрібно не у самого ворога, а під нього. Тоді підлога буде загорятися і завдавати шкоди противнику самостійно (десь секунд 10). Для цього, до речі, достатньо використати каст з однієї руки, якщо у вас не нескінченна мана – заощадите. Виглядає це круто, при бажанні можна заполонити все приміщення вогнем (крижаками, блискавками), так що ворогам стати ніде. Або зробити доріжку у вузькому проході, щоб ворогам було не нудно на шляху до вас. Але на практиці ці заклинання не такі вже й корисні. Вбивають вони довго і ефективні переважно проти слабких ворогів. Забити сильного супротивника «стіною полум'я» можна, хіба що коли той тупить: іноді круті вороги можуть потрапити на одному місці і тупити. Тоді можна буде раз на 10 секунд вискакувати з-за рогу, щоб підпалити підлогу під їхніми ногами і чекати поки вони зваряться. Але це не найефективніша тактика. Втім, якщо місцевість дозволяє, можна бігати довкола якогось стовпа від ворогів, підпалюючи під собою землю. Всі мають свої радості.
Кожна стихія має свої основні заклинання і ряд певних приміщень і недоліків:
Вогонь
Біля вогню – це вогненна куля та спопеління. Куля підходить проти групи рухливих ворогів на відкритих просторах. Його головна перевага у поєднанні швидкості та площі атаки.
Проти великих противників краще використовувати спопеління, оскільки воно потужніше.
Блискавки
У блискавок – це ланцюгова блискавка та грозовий розряд. Ланцюгова блискавка може атакувати одночасно двох противників, що знаходяться поруч: від першого вона відскакує до другого. Одне задоволення дивитись, як вона розкидає слабких ворогів. До того ж, рикошет іноді виявляє тих ворогів, яких ви не помітили, що незахищеному магу може врятувати життя. Добре працює у зв'язці з грозовим атронахом. Поки ваш нах б'ється, ви можете, перебуваючи в безпеці, з-за рогу бити в нього ланцюговою блискавкою, яка рикошетитиме у ворогів. У грозового наха імунітет до блискавок, але інші покликані істоти чи напарники постраждають від ваших заклинань. Враховуйте це при атаці площею поруч із союзниками.
Грозовий розряд відрізняється більшою потужністю та відсутністю рикошету.
Головні переваги блискавок – це швидкість атаки, непогана дальність та ефективність проти магів. Оскільки крім шкоди блискавки завдають шкоди мане супротивника. До того ж у грі мало ворогів, які мають опір електриці. Але й мани витрачається трохи більше, ніж на холод чи вогонь.
Холод
У холоду – це крижана буря та крижаний спис. Крижаний спис по суті аналог спопеління, з тією різницею, що холод додатково завдає шкоди запасу сил противника і трохи сповільнює його. Це могло б зробити стихію холоду дуже популярною, оскільки переваг більше, ніж біля вогню. Але у багатьох противників є імунітет до холоду. Наприклад двімерські машини, на мою думку, взагалі байдужі до холоду, та й мертв'яки начебто не дуже сприйнятливі до нього.
Найцікавіше у холоді – це крижана буря. У заклинання досить низька швидкість, зате непогана шкода, атака по площі і можна атакувати крізь стіни і перешкоди. Добре працює у вузькому проході, коли вороги вишиковуються в шеренгу і одним залпом можна пройтися відразу по всіх.
Ще є припущення (не перевіряв), що крижаний шип досить корисне заклинання, так як шкода більше схожа на фізичний (сулькомет). Можливо проти магів, які слабо захищені від фізичної шкоди, шип виявиться ефективним. Принаймні мерців, пам'ятаю, він цілком убивав.
Заклинання майстра
У кожній школі існують також свої заклинання майстра. У школі руйнування це шторм (вогню, холоду та блискавок відповідно). Для отримання таких заклинань потрібно взяти квест у колегії магів у вчителя, що відповідає цій школі (видають їх після досягнення 90-100 рівня навички, залежно від школи). Заклинання майстра створюються протягом 5-ти секунд і цей час ви повинні бути нерухомі, що обмежує їх застосування, адже мало хто дозволить кволому магу не поспішаючи чаклувати в оточенні ворогів. Тож тут треба або закликати істот для відволікання, чаклувати з невидимості, або вигадувати момент. Але загалом ці заклинання не такі вже й потрібні. Сильним противникам вони багато клопоту не завдадуть. А слабких швидше забити звичайними заклинаннями.
Корисні перки
Найкорисніші перки - це каст із двох рук і наступний за ним у гілці перк на оглушення противника. При використанні заклинань, що стріляють залпом, противника приголомшує на 2-3 секунди. Таким чином можна забити абсолютно будь-якого ворога віч-на-віч, якщо атакувати його з певною періодичністю (і якщо немає обмежень у мані, за рахунок зачарування або еліксирів). Просто не атакуйте його безперервно, а лише в той момент, коли він приходить до тями. Тоді у нього просто не буде навіть можливості вам відповісти. Працює на всіх, у тому числі драконів.
Зрозуміло корисні перки збільшення сили заклинаний.
Що ж до фінальних перків у гілках стихій, то щодо їхньої корисності я не дуже впевнений.
Вогонь викликає страх у ворогів, коли залишається мало життів. Я не став його брати, тому що у мене немає бажання ганятися за недобитими ворогами, до того ж вони можуть потім відновити здоров'я та повернутися з новим ентузіазмом.
Холод перетворює на льодяники ворогів, у яких мало здоров'я. Є перки і корисніше.
Блискавки перетворюють на жменьку попелу.
Я взяв останній перк для блискавок (дезінтеграція), але якийсь час шкодував про це (потім звик). Я сподівався, що він дозволить вбивати супротивників швидше, але практично нічого подібного не помітив. Перк корисний проти некромансерів, щоб не давати їм можливості пожвавити загиблих соратників - воскресити жменьку попелу неможливо. Втім, ви теж не зможете їх воскресити, тому якщо вам потрібен вірний і слухняний некромансер, то вбивайте його іншим способом (імхо, оживляти інших істот мало сенсу, вони занадто туплять, а від магів хоч є користь, особливо від сильних). Ще бонус дезінтеграції – не залишаються набридливі скелети від драконів.
Якщо швидко прокачати зачарування, можна заощадити на перках здешевлення заклинань.
Гра за мага: шлях до могутності
Гра за мага: шлях до могутності
3. Чаклунство
Чаклунство дозволяє вам закликати зброї та істот, що розширює тактичні можливості при грі за мага. І на початку гри це хороша підмога.
Оскільки йдеться про чистий маг, заклик зброї я розглядати не буду, тому що вважаю цю гілку не потрібною для чаклуна. Торкнемося лише заклику істот.
Вогняний вихованець
Спочатку - дуже корисний звір для зачистки підземель. Фактично, це самонавідна міна. Через кілька секунд після призову він вибухає і завдає гарної шкоди по ворогові. Але вибух може завдати шкоди і вам теж, так що не закликайте його у мирний час, у покликаних істот є звичка триматися ближче до свого господаря.
Що зручно, вогняний вихованець сам кидається на ворогів, як тільки їх помітить, так що якщо вас притиснув особливо сердитий моб, можна просто стати біля проходу за кутом і посилати на ворога свій стингер. Благо мани витрачає небагато.
Атронахи
Атронах добре використовувати проти магів. Створюйте нахів, відповідно до стихії, якою користується ворожий маг, тоді той не матиме шансів у бою. Особливо добре, якщо вдасться десь притиснути чаклуна, тоді ваш нах заб'є його клешнями. За допомогою крижаних нахів можна ще затикати проходи. Щоправда, іноді гра глючить та створює крижаного не перед вами, а у вас за спиною. Тим самим замість того, щоб закрити вас від ворога, він відрізає вам зворотний шлях. Але якщо вийде, можна не поспішаючи кидати крижані бурі крізь вашого наха, поки ворог безуспішно намагається відколупати цю неповоротку льоду.
Пожвавлення
Зомбі. Тупі неповороткі тварюки. Вічно застряють на рівному місці, іноді в проході, заважаючи вам драпати з усіх ніг тактично відступити при зустрічі з якимсь амбалом. Часто розсипаються на порох перед тим, як встигають дістатися ворога. Або приходять, коли ви з усіма вже закінчили. Видають дратівливі звуки. Після смерті або закінчення терміну придатності жваві тварюки розсипаються на порох і повторно повернути до життя їх неможливо (якщо немає заклинання "мертвий трелл", але про це нижче). Крім магів, особливого сенсу пожвавлювати нікого не бачу: б'ють на дистанції, досить спритні, туплять менше за інших, можуть закликати істот.
Є заклинання «привид», яке дозволяє оживляти будь-кого (хоч кроликів), але існує обмеження за рівнем. Наприклад драуга-воєначальника оживити не вийде, максимум драуг-кат.
Шкода не можна пожвавлювати коней. По-перше, якось необґрунтовано, а по-друге – адже це дуже зручно. Все-таки гра за мага має бути цікавою та різноманітною, а не просто шутером.
Лорд Дремора
Цього найбільше люблю. Виглядає кльово і в бою добрий. Та й узагалі веселий хлопець. Дуже зручно нацьковувати на лучників, особливо якщо не бачиш їх у темряві. Просто викликаєш дремору на видному для лучника місці і чекаєш. Зригаючи образи, лорд Дремора дістає свій дворучний ножичок для олії і зносить до хрін всякого воїна, попутно роз'яснюючи йому, в чому той гірший за нього. Може навіть віч-на-віч знести драуга-воєначальника або рядового дракона. Не завжди, правда, але з двох спроб точно загасить. А ось проти магів він не надто ефективний.
Заклинання майстра
Заклинання рівня майстра дозволяють закликати істоти без обмежень часу. Проти сильних противників не дуже сильні, але можуть відволікати на себе увагу, особливо корисно, коли вороги помічають тебе раніше, ніж ти їх. Найчастіше твій раб їх одразу атакує і перемикає увагу на себе, даючи тобі час розчехлити свої чарівні ручки та пустити супостатів на добрива.
Мені поки що траплялися тільки нахи (грозовий трелл, вогняний трелл, крижаний трелл) та пожвавлення (мертвий трелл).
Мертвий трелл працює лише на людей (та інші раси) і не працює на монстрів та звірів (а я так хотів ручного ведмедя чи павука). Але після смерті ваш раб не розсипеться на порох і його можна оживити знову (і використовувати як візок для речей).
Для пожвавлення краще знайти сильного моба і закинути йому зброю і шмотки по кручі (правда є глюк і при фаст тревел броня змінюється на початкову). За інформацію дякую Soth!
Також чув, що є якась Тінь, яка закликається на 60 секунд, зате цілком невразлива. І дуже сподіваюся, що можна закликати дремор на постійній основі. Якщо ні, то дуже чекаю на моду, який це виправить.
Допоміжні заклинання
Ще за допомогою заклинань чаклунства можна виганяти та захоплювати покликаних істот ворога. Але, чесно кажучи, більш високих рівняхІгри в них немає потреби. Тим більше, що ці заклинання працюють лише поблизу.
Корисні перки
По-перше це каст із двох рук, який закликає істот на більший час. Інакше просто завагаєшся викликати тих самих дремор.
Друге – це «парні душі» – останній перк. Для його вивчення вам знадобиться заповнити хоча б одну з гілок: некромантію чи атронахів. Мій вибір – атронахи. Від них більше користі. А некромантія, скоріше як розвага, для цього їй прокачування не потрібно.
Чаклунство добре прокачується захопленням душ (чарувати можна навіть на трупи) і, звичайно ж, закликом істот. Причому досвіду ви отримуєте, коли ваші істоти в стані бою. Можна знайти місце, де в клітці сидить якась агресивна звірюга, закликати якогось наха і, наприклад, піти влаштувати перекус, або перекур (у кого що). Або можна атакувати свого наха, щоб він став агресивним щодо вас, і бігати від нього (краще брати крижаного, він на дистанції не небезпечний). А можна не морочитися і використовувати істот за призначенням і навик сам поступово прокачається. Я, наприклад, добив останні 10 рівнів чаклунства, доручаючи всі розборки дреморе, досить швидко вийшло. І справлявся він, до речі, непогано.
Гра за мага: шлях до могутності
Гра за мага: шлях до могутності
4. Зміна
У зміні є кілька дуже корисних заклинань, здатних вирішити результат бою.
Дубова/Залізна/Ебонітова шкіра
Захисні заклинання, здатні зробити маленького беззахисного мага трохи менш беззахисним. З реальною бронею вони, звичайно, не зрівняються, але іноді саме магічний захист дозволяє магу пережити атаку супротивника, що теж не мало. Адже якщо ворогові не вдалося вбити мага з першого разу, то другого шансу може вже й не бути. Втім, іноді навіть із цим захистом вас можуть вбити з одного удару.
Виявлення життя/смерті
Дуже корисна штука, тому що дозволяє магу помічати ворогів раніше, ніж вони помітять його. Значно скорочує кількість сюрпризів та несподіваних зустрічей ніс до носа. За допомогою виявлення смерті, наприклад, можна помічати драугів, що ще не прокинулися, ставити у них на шляху руни, закликати істот на допомогу при виявленні засідки.
Параліч
Перетворює сутички з багатьма противниками на побиття немовлят. Особливо корисно проти магів. Паралізуєш ворога, підпалюєш під ним підлогу і йдеш чистити скрині, доки той догорає. Працює навіть на гігантів та драугів-воєначальників. Але на більш крутих істот уже не діє. Драконів начебто теж не бере (чесно кажучи, не пробував). Зручно для захоплення душ сильних супротивників у камені.
Водне дихання
Знаходиться рідко, але іноді дозволяє знаходити сховані під водою скрині, до яких без підводного дихання дістатися складно. Але якби в грі були пастки, що замикали вас підводою, водне дихання не змогло б вам допомогти. Плава у воді чаклувати неможливо.
Масовий параліч
Щиро кажучи, не вразило. Діє слабше, ніж звичайний параліч, на високих рівнях марно. Чакується 5 секунд і потребує нерухомості.
Драконя шукра
Заклинання майстра. Створює магічний щит, який поглинає 80% всіх пошкоджень на вас. Діє 90 секунд (якщо з усіма перками).
Корисні перки
Подвійний каст робить заклинання довше, що зручно. Довше тримається захист, довше діє параліч.
Броня мага (3 рівні) – підвищує ефективність магічного захисту у 2-3 рази (залежно від рівня перку). Без цього перка, імхо, «шкірні» заклинання взагалі не приносять користі. Але є важлива умова – ви не повинні носити броню, інакше не працює. Не забудьте також зняти чоботи та рукавички, якщо вони мають клас броні.
Атронах - дуже корисна штука в сутичці з магами, 30% ворожої магії поглинається вам у ману.
Магічний захист (3 рівні) – відбиває від 10 до 30 % магічних атак (залежно від рівня перку). Начебто штука корисна, але я цілком обійшовся без цього, вистачило атронаха та бретонського імунітету. Якщо маги вас сильно притискають – прокачайте, може, допоможе.
Навичка зміни дуже добре прокачується виявленням життя. Заходьте в людне місце і постійно кастуєте це заклинання.
На зміні можна заощадити, якщо під час прокачування половину очок віддавати у здоров'я – тоді ваш маг не вмиратиме з однієї атаки високорівневих ворогів.
Гра за мага: шлях до могутності
Гра за мага: шлях до могутності
5. Ілюзії
Мабуть, найцікавіші заклинання тут. Їх мало, але, на жаль, краще нічого немає. Так що чекаємо на DLC, моди і сподіваємося.
Сказ
Класна штука, яка дозволяє нацьковувати ворогів один з одним. Діє по площі, так що стріляти краще під ноги, одним залпом можна зачепити відразу кількох, що стоять у купі. Після цього вони почнуть кидатися на всіх поспіль. Навіть на вас, так що вибирати позицію і жертву треба з розумом. Намагайтеся, щоб поруч із полем зору нпс був хтось із його союзників, щоб він першим помітив його. І добре, коли у вас є можливість швидко сховатись. Можна використати невидимість для цього.
Невидимість/Приглушення кроків
Невидимість тут дуже коротка, лише 30 секунд, але це краще, ніж нічого. І на відміну від еліксирів вона нескінченна. Невидимість спадає, коли ви здійснюєте якусь взаємодію з оточенням (у тому числі перехід з однієї локації до іншої, навіть у печеру, де немає дверей, так що чаклувати перед входом сенсу немає). Якщо ви помічені, то сховатися за допомогою невидимості можна, але втратить з уваги вас не відразу, так що рухайтеся, особливо якщо противник може атакувати дистанційно.
Ще одне із застосувань заклинання - це можливість чаклувати заклинання майстра, що вимагають від вас нерухомості протягом 5-ти секунд. Звичайно, в результаті ви станете видимим, але тільки після того, як заклинання спрацює.
Можна використовувати як альтернативу виявлення життя в школі зміни. Зайшли, подивилися, якщо хтось є - вийшли назад і приготувалися (перевага в тому, що можна заразом дізнатися, проти кого доведеться виступати).
І ще, якщо ви граєте магом, то швидше за все скритність у вас не прокачана і значить без приглушення кроків невидимість буде марною, вороги відмінно орієнтуються на слух. Тож не забувайте приглушувати свої кроки.
Отримання втрат начебто не знімає невидимість. Принаймні капкани її точно не знімають.
До речі, на мою думку, невидимість працює навіть проти мертвяків (без перку, що дозволяє впливати на мерців).
Заспокоєння
Заклинання, які заспокоюють супротивників. Іноді можуть бути корисними. Наприклад я якось випадково врізав своїм скакуном і той на мене розлютився. Я його заспокоїв заклинанням, а так би довелося вбити. Ще можна заспокоювати варту, яка намагається притягнути вас до відповідальності. Ну і взагалі чудовий вибір для пацифістів. Можна нікого не вбивати, а лише заспокоювати та йти далі.
Підбадьорення
Це, певне, щоб підвищувати ефективність союзників. Оскільки ходжу завжди один (магу складно з підтримкою, за його розгонистої магії), не можу оцінити на скільки корисно. Але, за ідеєю, заклинання може стати в нагоді для прокачування. Воно не є негативним і, ймовірно, перехожі не надають вам по рогах, якщо ви їх трохи підбадьорите. І їм добре, і вам досвід. Але це лише теорія, я не пробував на практиці.
Страх
Зустрічав на форумах, що за допомогою цього заклинання можна добре бити босів і сильних мобів. Сенс у тому, що поки на НПС висить страх, він буде від вас драпати. Враховуючи просунутий АІ в грі, швидше за все він упреться в стіну і тупцюватиметься на місці, в той час як ви зможете безкарно поливати його вогнем і блискавками.
Масові заклинання
Їх у мене їх поки що нема. Як я зрозумів, можна масово всіх заспокоїти чи нацькувати один на одного. Швидше за все масовий варіант працюватиме слабше, ніж звичайний, але я обов'язково спробую влаштувати балаганчик у центрі якогось міста, коли з'явиться можливість).
Корисні перки
По-перше подвійний каст – збільшує силу заклинань. Тобто. якщо з однієї руки сказ не працює, то з двох майже напевно вийде. Начебто сила зростає в 2 рази.
Тихе читання заклинань – корисний перк при прихованій грі. Для тихих вбивств та непомітного продовження невидимості.
І найвищий перк - дозволяє впливати ілюзією навіть на мертвих (воістину магія!)
Для швидкого прокачування навички ілюзії можна постійно чаклувати приглушення кроків та невидимість. Незалежно від того, чи є поруч із вами хтось чи ні, навик буде прокачуватися.
Гра за мага: шлях до могутності
Гра за мага: шлях до могутності
6. Відновлення
Імхо, найнепотрібніша школа. Тобто. Лікарки звичайно стануть у нагоді, але вкладати окуляри досвіду у відновлення для мага сенсу не бачу. Воно й так нормально працює. Я вклав туди кілька окулярів, але в результаті пошкодував. Без них можна було легко обійтись. Єдиний перк, який мені здається корисним – це втеча від смерті. Дозволять уникнути зайвої смерті, якщо раптом позіхаєшся. Дрібниця, але приємно. А загалом жодної необхідності в цьому не бачу. Обереги практично марні. Вони зжирають дофіга мани та легко пробиваються сильними атаками. Тож на відновленні цілком можна заощадити.
Обереги можуть допомогти проти полум'я драконів. Дякую GaimerX за інформацію. Думаю, якщо зробити відновлення безкоштовним, високорівневі обереги можуть стати непереборним захистом. Правда, я зазвичай вбиваю всіх супротивників дуже швидко кастом з двох рук, у деяких випадках закликаю дремор, вони чудово всіх вирізують і відволікають на себе.
Гра за мага: шлях до могутності
Гра за мага: шлях до могутності
7. Вирішуємо проблеми із зайвою вагою
Маги зазвичай не прокачують силу, тому й тягають із собою лише обмежену кількість речей. В принципі, їм багато не треба. У них немає ні броні, ні зброї, тільки барахло на продаж. Але іноді буває так, що ніби поряд є цінні речі, які можна покласти в кишеню, але немає місця. Особисто я створив собі кілька правил, щоб звести подібний гемор до мінімуму. Всі речі я оцінюю виходячи з співвідношення вага/ціна. Якщо воно нижче, ніж 1/100, то річ йде на звалище (на початку гри, якщо нижче 1/50). Виняток, коли поруч торговець і барахло можна швидко збагрити.
Наприклад ті ж драконові потрухи. Магу вони нафіг не потрібні, а в тих же кісток співвідношення 15/500, тобто. всього 1/33. При тому що торговці вам все одно ще менше заплатять. Набагато краще набрати якихось кілець із намистами та легких зачарованих шмоток. На добробут впливає тільки позитивно, тому що ви менше витрачаєте часу на біганину по торговцях і більше на заробляння скарбів)
Гра за мага: шлях до могутності
Гра за мага: шлях до могутності
8. Щодо заклинань у продажу
Буває так, що добрих заклинань ні в кого немає, хоча начебто рівень уже нормальний. У грі якийсь ідіотський рендом у цьому плані. Враховуючи мізерний вибір закляття, це не привносить в гру нічого, крім роздратування. Наприклад, той же грозовий атронах з'явився в мене вже ближче до сотого рівня, причому не у торговця, а знайшов у якомусь підземеллі. І тільки потім він з'явився у продажу, коли вже нахрен не треба.
Зустрічав на форумі рекомендації, якщо зберегтися перед продавцем, вийти з гри на робочий стіл і зайти знову - то з'являться нові заклинання. Хтось говорив що цього достатньо, але так само говорили, що працює тільки якщо зберегтися перед входом у приміщення з торговцем і до того, як ви вперше до нього підійшли (вперше за 48 годин, таке, начебто, час оновлення асортименту і грошей). Не знаю, працює чи ні, хто хоче – спробуйте.
Гра за мага: шлях до могутності
Гра за мага: шлях до могутності
9. Грайте на втіху!
Описаний тут підхід є єдино правильним. У кожного може бути своя ефективна стратегія та свій стиль гри. Якщо у вас є цікаві ідеїпрокачування - сміливо експериментуйте. Завжди можна зберегтися, витратити перк і перевірити, що змінилося. Якщо не сподобається – просто зробите відкат. Успіхів!
Як призначати гарячі клавіші
Для тих, хто ще не знає – у грі можна призначати хоткеї, що для мага дуже актуально. Зробили це небагато криво, призначати клавіші можна лише через меню обраного: додаєте предмет/заклинання/здатність у вибране (за замовчуванням кнопка "F", вона відповідає за зміну камери), відкриваєте обране (за замовчуванням "Q"), наводите мишу на потрібний пункт у списку та натискаєте клавішу від 1 до 8. Готово.
Магія школи руйнування є ключовою для бойового мага (якщо тільки герой не майстер Школи Чаклунства), саме вона дозволяє нам завдавати шкоди різними стихіями. Кожна стихія має певний додатковий вплив, крім шкоди. Вогонь - підпалює ворогів, і вони отримують невелику шкоду ще деякий час. Холод уповільнює та позбавляють запасу сил. Електрику позбавляють ворогів мани. Для кожної стихії є своя гілка в дереві перків і на початковому етапі нашому магу доведеться вибирати, яку галузь розвивати першою.
Заклинання Школи Руйнування
Вартість заклинань дана для рівня навички 15, без перків.
Назва | Вимоги | Вартість | Опис |
Полум'я | 0 Новачок | 13/с | Струмінь полум'я, що завдає 8 одиниць шкоди в секунду |
Обмороження | 0 Новачок | 14/с | Струменя холоду, що завдає 8 одиниць шкоди здоров'ю і запасу сил за секунду |
Іскри | 0 Новачок | 16/с | Електричний розряд, що завдає 8 одиниць шкоди здоров'ю та магії в секунду |
Вогняна руна | 25 Учень | 207 | Руна накладається на поверхню і при наближенні ворога вибухає, завдаючи 50 одиниць вогняної шкоди |
Морозна руна | 25 Учень | 258 | Руна накладається на поверхню і при наближенні ворога вибухає, завдаючи 50 одиниць шкоди холоду |
Грозова руна | 25 Учень | 284 | Руна накладається на поверхню і при наближенні ворога вибухає, завдаючи 50 одиниць шкоди блискавкою |
вогняна стріла | 25 Учень | 36 | Спалах полум'я, що завдає 25 одиниць шкоди |
Крижаний шип | 25 Учень | 42 | Крижаний шип, що завдає 25 одиниць шкоди холодом здоров'ю та запасу сил |
Блискавка | 25 Учень | 45 | Електричний розряд, що завдає 25 одиниць шкоди електрикою здоров'ю і вдвічі менший збиток магії |
Спопеління | 75 Експерт | 262 | Спалах полум'я, що завдає 60 одиниць шкоди |
Крижаний спис | 75 Експерт | 282 | Крижаний спис, що завдає 60 одиниць шкоди холодом здоров'ю та запасу сил |
Грозовий розряд | 75 Експерт | 302 | Грозовий розряд, що завдає 60 одиниць шкоди електрикою здоров'ю і вдвічі менший збиток магії |
Вогненна куля | 50 Адепт | 117 | Вогненний вибух, що завдає 40 одиниць шкоди в радіусі 4,5м |
Крижана буря | 50 Адепт | 127 | Крижаний вихор, що завдає 40 одиниць шкоди здоров'ю та запасу сил за секунду |
Грозова буря | 50 Адепт | 137 | Блискавка завдає противнику 40 одиниць шкоди електрикою здоров'ю і вдвічі меншу шкоду магії, після чого перекидається на нову мету |
Вогняний шторм | 100 Майстер | 1257 | Вогненний вибух потужністю 100 одиниць із центром у точці знаходження заклинача. Чим ближче мета – тим більше втрат |
Буран | 100 Майстер | 975 | Наносить цілям 20 одиниць шкоди холодом протягом 10 секунд, також зменшує їх запас сил |
Гроза з блискавками | 100 Майстер | 122/с | Завдає 75 одиниць шкоди електрикою в секунду і вдвічі менша шкода магії |
Вогняний плащ | 50 Адепт | 254 | Протягом 60 секунд противники на відстані рукопашної атаки отримають 8 одиниць шкоди вогнем на секунду |
Морозний плащ | 50 Адепт | 278 | Протягом 60 секунд противники на відстані рукопашної атаки отримають 8 одиниць шкоди холодом в секунду і таку ж шкоду запасу сил |
Плащ блискавок | 50 Адепт | 326 | Протягом 60 секунд противники поблизу отримають 8 одиниць втрати електрикою за секунду і вдвічі менші втрати магії |
Стіна полум'я | 75 Експерт | 104/с | Застосоване на землю, створює стіну вогню, яка завдає 50 одиниць шкоди вогнем на секунду |
Стіна морозу | 75 Експерт | 121/с | Застосоване на землю, створює морозну стіну, яка завдає 50 одиниць шкоди холодом за секунду. |
Грозова стіна | 75 Експерт | 128/с | Застосоване на землю, створює стіну блискавок, яка завдає 50 одиниць шкоди електрикою за секунду |
Назва |
Вимога |
Опис |
Новачок школи руйнування |
Заклинання школи руйнування рівня новачка витрачають удвічі менше за магію. |
|
Подвійна руйнація |
Руйнування 20, |
При створенні заклинання руйнації з двох рук виходить його сильніший випадок. |
Учень школи руйнування |
Руйнування 25, |
Заклинання школи руйнування рівня учня витрачають вдвічі менше за магію. |
Посилене полум'я |
Руйнування 30, |
Вогняні заклинання завдають на 25% більше втрат |
Руйнування 60, |
Вогняні заклинання завдають на 50% більше втрат |
|
Посилений мороз |
Руйнування 30, |
Заклинання холоду завдають на 25% більше втрат |
Руйнування 60, |
Заклинання холоду завдають на 50% більше втрат |
|
Посилені блискавки |
Руйнування 30, |
Заклинання електрики завдають на 25% більше втрат |
Руйнування 60, |
Заклинання електрики завдають на 50% більше втрат |
|
Ударна хвиля |
Руйнування 40, |
Більшість заклинань руйнування при застосуванні двох рук змушують противника втратити рівновагу. |
Майстер рун |
Руйнування 40, |
Ви можете ставити руни на вп'ятеро більшу відстань. |
Адепт школи руйнування |
Руйнування 50, |
Заклинання школи руйнування рівня адепта витрачають удвічі менше за магію. |
Гаряче полум'я |
Руйнування 50, |
При використанні вогняних заклинань з'являється можливість змусити ворога бігти, якщо в нього мало здоров'я. |
Глибока заморозка |
Руйнування 60, |
при використанні заклинань холоду з'являється можливість заморозити ціль, якщо вона має мало здоров'я. |